여성부:ㅆㅂ들킴
작성자 선우용녀
작성일 2019-02-02 05:37
조회 30
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게임 중독을 주제로 한 논문 10편 가운데 9편이 해당 게임 이름을 밝히지 않아 부실 논란이 일고 있다. 세계보건기구(WHO)가 5월 게임 장애를 정식 질병으로 등재하려는 움직임이 일고 있는 가운데 실제 적용에는 신중해야 한다는 목소리가 나왔다.
윤태진 연세대 커뮤니케이션대학원 교수팀이 최근 공개한 '게임과몰입 연구에 대한 메타분석'에 따르면 2013~2018년 '게임중독'과 '게임과몰입'을 다룬 국내외 논문 671편 가운데 게임 이름을 1개 이상 구체화시켜서 명시한 논문은 55편에 불과했다. 전체 논문의 8.2% 남짓으로, 게임 이름을 적시하지 않는 논문 비중이 90%를 넘었다.
윤 교수 팀은 “논문 대부분이 게임을 지정하지 않은 채 연구 대상을 추상화했고, 일부 논문은 게임 유형으로 범주를 확장해서 연구했다”면서 “어떤 게임이 과몰입, 중독과 연관이 있는지 명확히 구분하지 않고 연구 방향을 설정한 면이 있다”고 지적했다.
전체 논문 가운데 38%인 256건은 플랫폼, 유형 등 이용 행태가 다른 개별 게임 특성을 무시하고 '게임'으로 통칭했다.
구체화해서 지칭한 경우에도 인터넷게임(271건), 온라인게임(110건), 비디오게임(109건), 컴퓨터게임(19건) 등 의미가 서로 다른 용어를 게임이라는 단일 범주로 취급했다. 예를 들어 비디오게임 범주에 모바일게임, PC게임을 함께 다룬 것이다. PC게임 형태에서 온·오프라인을 구분하지 않은 경우도 다수 발견됐다.
윤 교수 팀은 “요인 또는 병인을 밝히는 연구임에도 이러한 차이를 무시한 채 하나의 연구 대상으로 묶은 것이 한계”라고 꼬집었다.
2012년 이후 글로벌 게임 시장 주류로 떠오른 모바일게임 연구는 부족했다. 연구 대상 논문 가운데 범위를 모바일게임으로 한정시킨 연구는 8건이었다, 전체 약 1.37%였다.
윤 교수 팀은 “8건은 극히 적은 수치”라면서 “모바일게임의 경우 콘텐츠 특징에서 소셜 기능이 부각되거나 환경에 맞게 축소된 기능만이 있는 경우가 많아 기존 인터넷게임과몰입(IGD) 원인 분석 결과가 유효하게 작동할지 연구가 필요하다”고 주장했다.
게임 중독 연구 논문 677편 가운데 한국 연구자에 의한 논문은 91%로 가장 많았다. 한국 연구진이 쓴 논문 가운데 게임과몰입·중독 개념에 대해 무비판 수용한 비율은 80%대 후반으로, 대만·중국과 함께 세계 최상위권을 보였다. 북미나 유럽 대비 2배 가까이 높았다.
연구진은 이번 게임과몰입 메타 분석 연구에서 키워드 추출법을 통해 연구 대상 논문을 선정했다. 해외 학술지는 인용 색인 데이터베이스(DB) 스코퍼스에서 분석 대상 논문을 선정했다. 국내 학술지는 한국연구재단 한국 학술지 인용 색인(KC) 검색을 활용해 골랐다.
WHO는 올해 5월로 예정된 총회에서 게임 장애를 정식 질병으로 등재하는 안건을 올린다. 박능후 보건복지부 장관은 지난해 국정감사에서 “WHO가 게임 중독을 질병으로 분류하면 한국도 이를 곧장 수용하겠다”고 밝힌 바 있다.
윤 교수 팀은 “대부분 게임 중독 연구는 잠재성 환자 중심”이라면서 “심도 있는 게임 성찰은 배제됐다”고 밝혔다. 연구팀은 “게임을 연구하는 의약학자 임무는 꾸준히 제기되는 여러 의문에 대한 답을 찾아 나가면서 합의를 추진하는 것”이라고 덧붙였다.
<표> 게임과몰입·질병화 연구 논문 중 대상 게임명 지정 유무
<자료:게임과몰입 연구에 대한 메타분석 연구>
http://news.v.daum.net/v/20190113170021857?rcmd=rn&f=m
윤태진 연세대 커뮤니케이션대학원 교수팀이 최근 공개한 '게임과몰입 연구에 대한 메타분석'에 따르면 2013~2018년 '게임중독'과 '게임과몰입'을 다룬 국내외 논문 671편 가운데 게임 이름을 1개 이상 구체화시켜서 명시한 논문은 55편에 불과했다. 전체 논문의 8.2% 남짓으로, 게임 이름을 적시하지 않는 논문 비중이 90%를 넘었다.
윤 교수 팀은 “논문 대부분이 게임을 지정하지 않은 채 연구 대상을 추상화했고, 일부 논문은 게임 유형으로 범주를 확장해서 연구했다”면서 “어떤 게임이 과몰입, 중독과 연관이 있는지 명확히 구분하지 않고 연구 방향을 설정한 면이 있다”고 지적했다.
전체 논문 가운데 38%인 256건은 플랫폼, 유형 등 이용 행태가 다른 개별 게임 특성을 무시하고 '게임'으로 통칭했다.
구체화해서 지칭한 경우에도 인터넷게임(271건), 온라인게임(110건), 비디오게임(109건), 컴퓨터게임(19건) 등 의미가 서로 다른 용어를 게임이라는 단일 범주로 취급했다. 예를 들어 비디오게임 범주에 모바일게임, PC게임을 함께 다룬 것이다. PC게임 형태에서 온·오프라인을 구분하지 않은 경우도 다수 발견됐다.
윤 교수 팀은 “요인 또는 병인을 밝히는 연구임에도 이러한 차이를 무시한 채 하나의 연구 대상으로 묶은 것이 한계”라고 꼬집었다.
2012년 이후 글로벌 게임 시장 주류로 떠오른 모바일게임 연구는 부족했다. 연구 대상 논문 가운데 범위를 모바일게임으로 한정시킨 연구는 8건이었다, 전체 약 1.37%였다.
윤 교수 팀은 “8건은 극히 적은 수치”라면서 “모바일게임의 경우 콘텐츠 특징에서 소셜 기능이 부각되거나 환경에 맞게 축소된 기능만이 있는 경우가 많아 기존 인터넷게임과몰입(IGD) 원인 분석 결과가 유효하게 작동할지 연구가 필요하다”고 주장했다.
게임 중독 연구 논문 677편 가운데 한국 연구자에 의한 논문은 91%로 가장 많았다. 한국 연구진이 쓴 논문 가운데 게임과몰입·중독 개념에 대해 무비판 수용한 비율은 80%대 후반으로, 대만·중국과 함께 세계 최상위권을 보였다. 북미나 유럽 대비 2배 가까이 높았다.
연구진은 이번 게임과몰입 메타 분석 연구에서 키워드 추출법을 통해 연구 대상 논문을 선정했다. 해외 학술지는 인용 색인 데이터베이스(DB) 스코퍼스에서 분석 대상 논문을 선정했다. 국내 학술지는 한국연구재단 한국 학술지 인용 색인(KC) 검색을 활용해 골랐다.
WHO는 올해 5월로 예정된 총회에서 게임 장애를 정식 질병으로 등재하는 안건을 올린다. 박능후 보건복지부 장관은 지난해 국정감사에서 “WHO가 게임 중독을 질병으로 분류하면 한국도 이를 곧장 수용하겠다”고 밝힌 바 있다.
윤 교수 팀은 “대부분 게임 중독 연구는 잠재성 환자 중심”이라면서 “심도 있는 게임 성찰은 배제됐다”고 밝혔다. 연구팀은 “게임을 연구하는 의약학자 임무는 꾸준히 제기되는 여러 의문에 대한 답을 찾아 나가면서 합의를 추진하는 것”이라고 덧붙였다.
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